1. El proyecto
El cómic es una línea estratégica del Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC). La colección gráfica del Museo incluye originales de casi todos los dibujantes del cambio de siglo, y cuenta con una línea de adquisiciones específica de cómic e ilustración para ampliar su fondo. Más allá de la colección, el cómic está presente de manera transversal en la actividad del Museo: desde la programación de exposiciones hasta las propuestas educativas y de mediación.
El alumnado de 4.º de Arte Gráfico de la Escola Joso Centre de Còmic i Arts Visuals ha creado una sesentena de reinterpretaciones en clave de cómic a partir de una veintena de obras de la colección del MNAC, vinculadas a contextos de conflicto. Este es el resultado de un proceso que ha incluido una visita guiada, la selección de obras, la investigación contextual y la creación, que ahora se expone en la muestra virtual Del conflicto a la viñeta.
A partir de este ejemplo, os proponemos crear vuestro propio cómic con recursos que os permitirán dar vida a las primeras viñetas. ¿Os animáis?
2. Nuevas miradas a la colección del MNAC
Los itinerarios proponen varias maneras de relacionarse con las obras originales: desde lecturas más fieles hasta aproximaciones más libres, simbólicas o críticas. A continuación, encontraréis siete ámbitos articulados a partir de los recursos que cada artista ha elegido para reinterpretarlas.
2.1. Sátira y humor
La sátira es un recurso crítico y humorístico que utiliza la ironía y la parodia para ridiculizar o denunciar instituciones o figuras de poder, a menudo marcadas por la hipocresía o la corrupción.
Se construye una imagen del enemigo no solo ridiculizable, sino también orientada a provocar reflexión y a activar la conciencia del espectador. Protesta y válvula de escape forman parte de un mismo conjunto.
2.2. Denuncia
El arte es un medio poderoso para visibilizar las injusticias, las desigualdades y las vulneraciones de los derechos humanos. Deja de ser un fin en sí mismo para convertirse en un instrumento de denuncia. Interpela al espectador con crudeza con la voluntad de remover conciencias y movilizar a la sociedad hacia el cambio.
2.3. Evasión
En este ámbito, el conflicto se representa de una manera más abstracta, a través de imágenes evocadoras que aparentemente no están vinculadas directamente al tema. Se evitan los aspectos más explícitos para centrarse en la emoción que se desprende de ellos.
2.4. Metáfora
En este apartado, se sustituye el elemento de referencia por otro imaginario y se transfieren las cualidades de un conflicto a un nuevo escenario. Esto enriquece el lenguaje y lo hace más visual y poético. En lugar de representar la realidad de manera literal, se recurre al simbolismo, la analogía y la asociación visual para evocar emociones y reflexiones en el espectador.
2.5. Interpretación
Estas creaciones no persiguen la mera copia de las obras del Museo, sino descifrar el código con el que fueron creadas. Se procesan la emoción y el contexto, se identifican los temas y la simbología, y se replantean para ofrecer nuevas perspectivas sobre el objeto de estudio.
2.6. Extrapolación
Las conclusiones obtenidas del estudio de los conflictos del pasado se aplican al contexto actual para manifestar las preocupaciones y las situaciones de crisis de las que son testigos los autores de las obras. Una vez identificada la naturaleza de los conflictos observados, se establecen conexiones con el presente.
2.7. El Museo nos inspira
Este apartado comprende las propuestas generadas a partir de la observación de las obras de las exposiciones permanentes del Museo. Aunque no se relacionan con ninguna pieza en concreto, recogen y desarrollan el espíritu con el que fueron creadas para dar lugar a una visión personal sobre los conflictos.
2.8. Las obras del MNAC, reinterpretadas
Aquí encontraréis las reinterpretaciones organizadas según la obra del MNAC de la que parten.
Maestro de Taüll, Ábside de Sant Climent de Taüll, c. 1123.
Mestre de Taüll, Figura de Caín de Sant Climent de Taüll, c. 1123.
Anónimo, Frontal de altar de Durro, mediados del siglo XII.
Maestro de la conquista de Mallorca, Pinturas murales de la conquista de Mallorca, 1285-1290.
Aine Bru, Martirio de sant Cucufate, 1502-1507.
Lluís Borrassà, Vestició de sant Pere Màrtir, 1414-1421.
Anònim, Plañideros, c. 1295.
Martí Bas, Fusilamientos en la plaza de toros de Badajoz, 1937.
Helios Gómez Rodríguez,Evacuación, 1937.
Angela Nebot, Santa Cultura, mártir del fascismo, 1937.
J. Pons, Lina Ódena, 1937.
Pere Català Pic, Aixafem el feixisme, 1936.
Santiago Pelegrín, Bomba en Tetuán (Madrid), 1937.
Enric Climent, Bombardeo, 1937.
Juli González, Cabeza gritando, c. 1936-1939.
Helios Gómez Rodríguez, Bombardeo a la salida de una escuela, 1938.
Francisco Mateos, El sitio de Madrid. 10 litografías por Fancisco Mateos, 1937.
Francisco Mateos, La guardia civil, 1936.
Arturo Ballester, 19 Julio 1936, 1936.
Martí Bas, Defensar Madrid es defensar Catalunya!, c. 1937.
Lorenzo Goñi, ¿Y tú? ¿Qué haces por la victoria?, c. 1936.
Anònim, Madrid. The ‘Military’ Practice of the Rebels, c. 1937.
¿Os animáis a hacer un cómic? ¡Continuad en el punto siguiente!
3. Crea tu cómic
3.1. El lenguaje del cómic
El cómic es un arte completo y complejo en el que dibujo y texto se combinan para construir significado, y en el que el ritmo se convierte en una herramienta fundamental en la narración.
La historia se articula a través de recursos como el tamaño y la forma de las viñetas, la colocación de los bocadillos o la composición de los planos. Todos estos elementos son decisiones expresivas que el autor o la autora utiliza para comunicar: forma y contenido actúan como una unidad inseparable.
El cómic puede adoptar formas académicas, dirigidas a un público más amplio, o bien propuestas más experimentales, en las que la técnica y el estilo narrativo no responden a modelos precisos o funcionales. En este sentido, las nuevas narrativas han ganado fuerza en el ámbito de la autoedición y el cómic independiente.
El formato también es un factor que condiciona el planteamiento de la narración. Las tiras humorísticas de los diarios en papel (horizontales), el gran formato de los álbumes franco-belgas (página muy grande) o el cómic web (con scroll vertical) son ejemplos de cómo el soporte influye en las decisiones narrativas y visuales. Cada uno de estos formatos puede convertirse en un punto de partida para la creación de un cómic.
3.2. Orientaciones para crear un cómic
Los cómics son una forma de lectura en la que los dibujos, acompañados de texto o no, se articulan en secuencias narrativas para contar una historia o dramatizar una idea. A continuación, encontraréis una serie de consejos para crear vuestro cómic teniendo en cuenta todos los elementos imprescindibles para que sea redondo.
3.2.1. La secuencia
La secuencia es el modo en que las imágenes y los diálogos se organizan para narrar. Implica continuidad y sucesión, donde cada parte determina la siguiente. Normalmente, los acontecimientos siguen una secuencia lineal, pero también pueden incluir saltos en el tiempo, flashbacks o acciones simultáneas.
En este marco, la elipsis es un recurso clave: consiste en omitir fragmentos de tiempo o acciones no relevantes para el desarrollo de la narración. Este vacío narrativo permite agilizar el relato e implicar al lector, que debe completar o inferir la información no mostrada.
3.2.2. La composición
La composición determina el ritmo y el flujo de la lectura, y se organiza teniendo en cuenta los hábitos culturales. Por ejemplo, en Occidente leemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo, lo que condiciona la disposición de los elementos dentro de la viñeta o la página.
Además, permite distribuir los elementos de manera armónica y equilibrada dentro del espacio de la viñeta o la página. El tamaño de los elementos, su posición, los valores de grises (claroscuro) y el color ayudan a dirigir la mirada del lector.
Uno de los recursos más habituales es la regla de los tercios, que consiste en dividir el espacio en una cuadrícula de 3 × 3 con dos líneas horizontales y dos verticales. Los cuatro puntos que se obtienen de las intersecciones son las zonas de máximo interés, ideales para situar en ellas los elementos principales. Esto evita la centralidad y la rigidez, y aporta una imagen más equilibrada y natural.
3.2.3. La viñeta
Es la unidad mínima de significación de la historieta. Cada espacio representa un instante narrativo, y el tamaño y la forma influyen directamente en el ritmo.
Cuando se quiere comprimir el tiempo, se utiliza un número mayor de viñetas; la acción se fragmenta y el relato gana velocidad, al contrario de la acción, que tiene lugar en las viñetas más grandes y convencionales. Una viñeta de gran formato puede ayudar a situar el contexto, mostrar entornos o intensificar el impacto emocional (splash page).
El marco de la viñeta (o incluso su ausencia) también puede tener un valor narrativo y convertirse en parte significativa del relato.
3.2.4. Encuadre y perspectiva
El encuadre y la perspectiva determinan cómo percibimos el espacio. Los ángulos de visión generan sensaciones diferentes: un plano picado puede transmitir vulnerabilidad o dramatismo, mientras que un contrapicado sugiere superioridad o heroísmo. Las escenas más dinámicas o tensas a menudo utilizan el plano holandés (inclinado).
3.2.5. Metáforas visuales
Las metáforas visuales son un recurso propio del lenguaje del cómic. Permiten sustituir una idea por una imagen simbólica: unos corazones pueden indicar enamoramiento; una bombilla, una idea; o una sierra cortando un tronco puede evocar el sonido de los ronquidos. Estas imágenes refuerzan el relato, sugieren estados de ánimo y ayudan a describir lo que no se ve explícitamente.
3.2.6. Texto y recursos narrativos
El globo de texto es el recurso gráfico que contiene los diálogos de los personajes. Un apéndice indica quién habla. Como habitualmente no es transparente, hay que planificar su ubicación para no interferir en la composición. Su forma también determina el tono: puede indicar gritos, murmullos o pensamientos. Las cartelas son espacios generalmente rectangulares que también contienen texto. Sirven para situar la acción en el tiempo y el espacio, o para introducir una voz en off.
3.2.7. Onomatopeyas
Las onomatopeyas imitan o recrean sonidos mediante palabras. Son elementos gráficos que se leen visualmente y fonéticamente: BOOM (explosión), RING (timbre), CRASH (golpe). El tamaño y el diseño influyen en la intensidad percibida.
3.2.8. Movimiento y líneas cinéticas
En el cómic, aunque se trata de imágenes estáticas, el movimiento se sugiere con varios recursos. El más habitual son las líneas cinéticas, que indican trayectorias y refuerzan la sensación de dinamismo.
3.2.9. Estilo, técnica y color
En cuanto a los estilos, existe una gran variedad: desde el realismo hasta el cartoon, pasando por el expresionismo, la abstracción, la síntesis o propuestas más experimentales.
Las técnicas también son diversas y condicionan tanto la atmósfera como el tono de la obra. La tinta puede utilizarse como mancha (con grandes masas negras), como trama (para generar sombras y texturas) o como línea clara (con contornos nítidos).
El color, más allá de describir, tiene una función expresiva y psicológica. Colores saturados, tonos sepia, gamas monocromáticas o colores planos pueden definir la emoción de la escena. Cada color puede tener valores asociados según el contexto: el azul puede transmitir calma o frialdad; el rojo, energía o peligro; el verde, esperanza o salud.
3.2.10. Expresión de los personajes
Las expresiones faciales son una forma esencial de comunicación. El reto es representarlas con precisión para que el lector identifique emociones como alegría, tristeza, rabia, sorpresa o miedo.
3.3. De los bocetos a las viñetas
Este apartado recoge varios momentos del proceso de creación, desde las primeras ideas hasta el desarrollo de las propuestas. A través de los bocetos y otros materiales de trabajo de 13 alumnos de la Escola Joso, podéis observar decisiones, cambios y distintas maneras de afrontar la composición y la narrativa visual.
Esta aproximación al patrimonio abre nuevas formas de experimentar el Museo. En esta línea, también podéis profundizar en los materiales de El Museu dibuixat.
4. Más cómic en el MNAC
El cómic ocupa un espacio singular en el Museo, que puede disfrutarse en múltiples formatos: a través de las obras de la colección, de las exposiciones temporales que se le dedican y de las dos publicaciones realizadas con el guionista Jorge Carrión y el dibujante Sagar Forniés —Gòtic (2018) y El Museu (2023)—, que entienden el cómic como una obra más del MNAC.
Si queréis experimentar el lenguaje del cómic, el Museo os invita a participar en El Museu dibuixat, una propuesta autónoma para descubrir la colección a través de una visita dibujada. Además, en el marco de esta colaboración con la Escola Joso, Carlos Chavez, alumno del centro, ha creado los cuadernos Art, guerra, memòria y Llapis, paper, museu, que os permitirán convertiros en dibujantes de cómic.
Adéntrate en el contenido del Canal +MNAC y ¡descubre el cómic en el Museo!
Echa un vistazo a las primeras páginas de Art, guerra, memòria!
¡Y ahora descubre Llapis, paper, museu!